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游戏设计与情感构建的交织:寻找情感元素
发布时间:2019-09-03
 



在最初看到这个观点,即“游戏的首要元素是情感”时,我本人很难表示认同。因为从以往我自己的游戏经验和体验来说,游戏带给我最深的回忆和最强烈的情感是我在打游戏时的情境和游戏屏幕之外带给我的强烈刺激,比如放课回家后直接去同学家打FC,偷了老妈办公室钥匙去打《英雄无敌》,初中1.5元一小时的黑网吧打通《求生之路》,被窝里手持中兴U880全通《最终幻想》前6作。游戏带给我的情感体验似乎都是来自于游戏之外,殊不知,在学习过后,才发现这样的想法有多么幼稚。

 

 规则建立的世界 


很多人喜欢游戏世界的开放,喜欢不被现实世界限制,喜欢打破常规和自我主宰。认为只要在游戏世界就可以逃避,其实并不是如此。游戏本身才是规则主导一切的最好体现,它的边界和它的极限永远都存在,在《上古卷轴》里,我们就是会被一只鸡打得痛哭流涕抱头鼠窜,就算你是抓根宝还是奈非天还是什么从076号避难所出师的辐射勇士,你总还是做不到人类的正常生理排泄(忽略《人渣》)。游戏在设计之初就有它的既定规则和清晰边界,体验的来源也是在既有的规则里按章办事,只不过大脑在蒙蔽意识,认为其是无界。



游戏规则设计的目的也不是为了限制,恰恰相反,是为了创造,众多规则和边界相互交织联络构成一条完整的通路去行使游戏的体验权利才是游戏规则的最终目的。游戏也并不像小说和电影这样传统完全被动的体验方式,而是在规则和控制之间,给予玩家看似在自我创造的能力。在游戏《传送门》中,玩家看似用不可思议的操作逃出了实验室的控制,百转千回,游戏还是告诉你打通关游戏也完全脱离不了游戏主题,这就是游戏规则的魅力。

 

 情感创造体验 


俗语有言说:人是情感动物。而根据Mehrabian和Russell 于1974年提出的情感维度观测量模型,把人的情感归结为三支最基本要素,P代表愉悦度(Pleasure-displeasure),表示主体情感状态的正负性;A代表激活度(Arousal—nonarousal),表示主体的神经生理激活水平;D代表优势度(Dominance-subm issiveness),表示主体对情景和他人的控制状态。通过这三支要素的排列组合以及配比,创造和归纳出所有人类具有的情感。

对于游戏来说,最终的目的就是创造属于你的专属情感,如同高级厨师在调配一锅美味的浓汤每一分配料都是计算到克甚至毫克才能精准创造出想要创造的味道。映射到一个游戏的场景,假设你正在玩一款战争游戏,如果游戏内容中一场战斗只是你冲到敌人阵地,一枪一枪的结束傻瓜AI们的生命,那我保证你会在过完这关后果断选择退款并送上差评。



而大厂们则会有充足的耐心和实力为玩家创造这样的体验:乌云漫步硝烟弥漫,炮火叫喊声充斥在凹凸不平的地面,你是连里的新爆破手,中尉在你耳边声嘶力竭的大吼让你去炸掉壕沟对面的机枪碉堡。途中有三位兄弟在战壕里和你一同出发,并有两个兄弟为了掩护你被敌人翘了脑袋。你最后匍匐到碉堡前,拉下炸药包的引信却被对面士兵按在地上,在引信烧尽之前,你奋力抽出敌人腰间的佩刀,终结了他的性命,转身站起踉跄一越,炸药同时引爆,你光荣的完成了任务并负伤,被带去战地医院接受治疗。这样的情节设计和全方位的制作,足以让PAD所有积极情感达到人的体验峰值。

 

 人的评价因素 


想要讨好我们的大脑其实并不容易,在我和团队成员制作游戏Demo的时候,很多时候希望去求索全新的游戏机制和游戏品类,例如想要在回合制RPG里加入多层反转剧情,想要在2D关卡解密中加入双主角系统,想要在3D空间解密中同时加入无与伦比的过关方法和震撼人心的科幻剧情,但是由于水平和时间等问题,我们最终都没有完全实现。



正如我们当初遇到的问题,创新新奇的游戏未必好玩,“有趣”的体现也绝不是好游戏的唯一标准。在玩家体验游戏时,不论是游戏内的因素还是游戏外的事件给我们带来情感反馈,其都是游戏作为载体和中轴。比如说,《逃生》系列就是营造恐怖氛围、《拳皇》系列就是强调拳拳到肉的刺激,《刺客信条》就是让你置身时空和人物的命运轮回,每个游戏的创造源泉可能不同,但归与我们挑剔的大脑,都是为了让其中某一或某些片区产生刺激,让我们的身体享受到愉悦的生理化学反应。



也就是说,游戏为了取悦大脑,应当创造人类认同的情感体验,而情感体验的认定则是由大脑单方面完成,任何一家希望制作所谓“爆款”的厂家都无法忽略,这种双向认定虚无、飘忽、不具有永恒性。


本文首发:GameKnight


( 完 )


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